jueves, 19 de mayo de 2016

EQUILIBRIO DE COLOR

El comando Equilibrio de color cambia la mezcla global de los colores de una imagen para conseguir correcciones de color generalizadas.
  1. Asegúrese de que el canal compuesto está seleccionado en el panel Canales. Este comando solo está disponible si está viendo el canal compuesto.
  2. Realice una de las siguientes acciones:
  • Haga clic en el icono Equilibrio de color del panel Ajustes.
  • Seleccione Capa > Nueva capa de ajuste > Equilibrio de color. Haga clic en OK en el cuadro de diálogo Nueva capa. 
Nota: también puede elegir Imagen > Ajustes > Equilibrio de color. No obstante, recuerde que, con este procedimiento, los ajustes se aplican directamente en la capa de la imagen y se elimina información de la imagen.
  1. En el panel Ajustes (CS5) o en el panel Propiedades (CS6), seleccione Sombras, Medios tonos o Iluminaciones para seleccionar la gama tonal en la que desea enfocar los cambios. 
  2. (Opcional) Seleccione Conservar luminosidad para impedir que cambien los valores de luminosidad de la imagen mientras cambia el color. Esta opción mantiene el equilibrio tonal de la imagen.
  3. Arrastre un regulador hacia el color que desee aumentar en la imagen; arrastre un regulador lejos del color que desee disminuir en la imagen.
Los valores situados sobre las barras de color muestran los cambios de color de los canales rojo, verde y azul. (En imágenes Lab, los valores son para los canales A y B). Los valores pueden estar comprendidos entre -100 y +100.


Original



Corregida


SOLARIZACIÓN Y POSTERIZACIÓN




Solarizar

El filtro Solarizar fusiona una imagen negativa con una positiva para obtener un resultado similar al de exponer brevemente una impresión fotográfica a la luz durante el revelado.




Posterización

El ajuste Posterizar permite especificar la cantidad de niveles tonales (o valores de brillo) de cada canal de una imagen y, a continuación, asigna los píxeles al nivel coincidente más próximo. Por ejemplo, elegir dos niveles tonales de una imagen RGB proporciona seis colores, dos para el rojo, dos para el verde y dos para el azul.
Este ajuste sirve para crear efectos especiales, como las áreas planas y de gran tamaño de una fotografía. Sus efectos son más obvios al reducir el número de niveles de gris de una imagen en escala de grises, pero también produce efectos interesantes en imágenes en color.
Si desea una cantidad específica de colores en la imagen, convierta la imagen a escala de grises y especifique la cantidad de niveles que desea. A continuación, vuelva a convertir la imagen al modo de color anterior y reemplace los distintos tonos de gris por los colores que desea.

  1. Realice una de las siguientes acciones:
  • Haga clic en el icono Posterizar del panel Ajustes.
  • Seleccione Capa > Nueva capa de ajuste > Posterizar. 
Nota: también puede elegir Imagen > Ajustes > Posterizar. No obstante, recuerde que, con este procedimiento, los ajustes se aplican directamente en la capa de la imagen y se elimina información de la imagen.

     2. En el panel Ajustes (CS5) o el panel Propiedades (CS6), mueva el regulador Niveles o introduzca el número de niveles tonales que desee.



martes, 17 de mayo de 2016

CURVAS


Descripción

Con el ajuste Curvas, puede ajustar los puntos de la gama tonal de una imagen. Inicialmente, la tonalidad de la imagen se representa como una línea recta en diagonal sobre un gráfico. Al ajustar una imagen RGB, la zona superior derecha del gráfico representa las iluminaciones; mientras que el área inferior izquierda representa las sombras. El eje horizontal del gráfico representa los niveles de entrada (valores originales de la imagen) y el eje vertical representa los niveles de salida (nuevos valores ajustados). Al añadir puntos de control a la línea y moverlos, la forma de la curva cambia, de forma que refleja los ajustes de la imagen. Las secciones más elevadas de la curva representan áreas de mayor contraste, mientras que las más planas representan áreas de menor contraste.





Definición de puntos blanco y negro

Cuando se aplica un ajuste de curvas, utilice los reguladores de blanco y negro para definir rápidamente los puntos blancos y negros (valores de negro puro y blanco puro) de la imagen.
  1. Arrastre los reguladores de punto blanco y negro a cualquier punto del eje horizontal. Tenga en cuenta que el valor de entrada cambiará conforme arrastre el cursor.
  2. Para previsualizar el recorte al mismo tiempo que ajusta los puntos blanco y negro, realice una de las acciones siguientes:
  • Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS).
  • Seleccione Mostrar recorte para puntos negros/blancos en el menú del panel.









jueves, 28 de abril de 2016

MODELO CON PLUMA DE RECORTE

Añadiremos una práctica más a las de pluma, pero en esta ocasión nos preocuparemos de colocar en la resolución adecuada y el perfil de color apropiado para imprimirlo en el papel deseado. 
Para empezar, segurarnos que la imagen esta en CMYK para la correcta selección de colore.


A continuación, adecuar el tamaño y resolución de esta para la elección de papel, estucado. Automáticamente al añadirlo, el tamaño de la imagen de verá reducida. 


Ya se desde el principio o desde el menú Edición, ajustes de color podemos cambiar el perfil para visualizarlo de manera adecuada. 







Al finalizar el trazado, nos llevaremos la figura de la silueta a Id y para terminar el montaje de nuestra maquetación.
Sobre el fundo y un texto ficticio, nos acostumbraremos a manejar una nueva herramienta en Id. Usando el trazado de la chica, y colocada sobre la caja de texto, ajustaremos dicho texto a la silueta; dando un efecto muy vistoso cuando se adapta al contorno de la fotografía. 







CAPAS DE FORMAS

Al igual que en el uso de la pluma, podemos generar trazados a partir de formas vectoriales que vienen predeterminadas en la aplicación de PS. Con estas dos actividades, usaremos las formas vectoriales dadas en la aplicación a la cual aplicaremos diferentes efectos para obtener el resultado deseado. El más parecido al ejemplo.









A la hora de dibujar con la pluma, debemos fijarnos que la opción de forma este seleccionado para lo que hagamos con la herramienta sea un dibujo vectorial y no un trazado de selección. 










martes, 26 de abril de 2016

TRAZADO DE RECORTE


RECORTE ÁRBOL

Aprendizaje de la pluma sobre una practica en la que siluetearemos el tronco principal y las ramas más grandes de un árbol. Hay que tener en cuenta que con esta herramienta no es necesario borrar el fondo de nuestra silueta, pues con la selección de trazado automáticamente lo seleccionado quedará guardado para su siguiente uso.
Photoshop ofrece varias herramientas de pluma. La herramienta Pluma estándar dibuja con la mayor precisión; en cambio, la herramienta de pluma de forma libre dibuja trazados tal como se dibuja con lápiz y papel y la opción de pluma magnética permite dibujar trazados que se ajustan a los bordes de áreas definidas en la imagen. Puede utilizar las herramientas de pluma junto con las herramientas de forma para crear formas complejas. Al usar la herramienta de pluma estándar, la barra de opciones dispone de las opciones siguientes:
  • Añadir/Eliminar automáticamente, que permite añadir un punto de ancla al hacer clic en un segmento rectilíneo o eliminar un punto de ancla al hacer clic en él.
  • Goma elástica, que permite previsualizar los segmentos de trazado conforme desplaza el cursor entre cada clic de ratón. (Para acceder a esta opción, haga clic en el menú emergente a la derecha del icono Forma personalizada.



El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una línea recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Si se sigue haciendo clic, se crea un trazado compuesto de segmentos rectilíneos conectados por puntos de vértice.
Puede crear una curva añadiendo un punto de ancla donde la curva cambie de dirección y arrastrando las líneas de dirección que formen la curva. La longitud y la pendiente de las líneas de dirección determinan la forma de la curva.
Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más rápido si se las dibuja utilizando los menos puntos de ancla posibles. Usar demasiados puntos puede también introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y practique la formación de curvas ajustando la longitud y los ángulos de las líneas de dirección.













lunes, 18 de abril de 2016

PROTOTIPADO

Cuando creamos una página web de cero, es implorante tener una idea general de como será nuestro inicio. Para ello un recurso imprescindible para organizar nuestras ideas y un buen trabajo en equipo realizaremos el prototipado.
Consiste es dibujar, generalmente a mano alzada un boceto o idea primaria de lo que queremos que sea nuestra web, a partir de ahí la evolución de esta se realizará con la suma de todas las ideas añadidas. 

A continuación, una muestra de lo que podía ser para que nos hagamos una idea. La página usada es https://ninjamock.com







martes, 12 de abril de 2016

FLASH

APRENDIENDO A DIBUJAR

Para tener un primer contacto con la aplicación Flash lo que debemos aprender es que dibujar y conocer el funcionamiento de las líneas de tiempo. Los dos primeros ejercicios, serán de introducción para familiarizarnos con las herramientas y el funcionamiento de la linea de tiempo.


Panda

Formas sencillas y básicas para un primer contacto. Elipses, círculos, rectángulos, trazos con herramienta pincel, etc.



En esta ocasión la linea de tiempo la usaremos como en PS para trabajar sobre diferentes capas, la mecánica es la misma.



Texto

En esta segunda toma de contacto veremos las opciones para trabajar con el texto de esta aplicación. Veremos que alguna de las adopciones son muy parecidas a las utilizadas anteriormente en PS.



En esta ocasión también veremos el uso de la linea de tiempo.

ESTO ES UN FOTOGRAMA

Practica sencilla en la que nos familiarizaremos con el funcionamiento de la linea del tiempo y los fotogramas. Colocaremos diferentes nombres para que pasen uno por uno en los fotograbas que hemos ido enumerando.







CREAR UNA CIRCUNFERENCIA

Simulando un trazado a mano alzada, la siguiente practica consistirá en recrear el movimiento a la hora de dibujar una circunferencia. Paso a paso, copiaremos los mismos segmentos sobre diferentes fotogramas y los iremos acoplando para hacerlo aparecer como si se tratase de un dibujo.








BOTÓN PULSE

Practica sencilla en la que haremos ir apareciendo las palabras una a una como si de un anuncio se tratase. 







HERRAMIENTA DECO

Pincel con el cual es tan sencillo como dibujar y automáticamente aparecerá la forma seleccionada.








Buscaremos la herramienta con forma de lapicero, la cual desplegará el anterior menú. en el desplegable podemos seleccionar una imagen estática o animaciones. En este caso cogeremos una animación de fuego, pincel de árbol y demás que necesitaremos para finalizar nuestro gif.







INTERPOLACIÓN

Clásica

En la que podremos ver la transformación de un objeto en un otro, o en un carácter reconocible.Tan solo sobre la linea de tiempo ya configurada, daremos botón derecho sobre esta, para establecer la interpolación. Podemos ver como cambia frente a nosotros. 
Incluso si usamos la herramienta papel cebolla, veremos todos los fotogramas activos al mismo tiempo, siendo testigos de la transformación.








De forma

Al igual que en la interpolación anterior, el camino para llegar hasta ella será el mismo, tan solo que en esta ocasión, al dar botón derecho sobre la linea de tiempo para seleccionar la interpolación de forma. Esto consiste en el cambio entre formas geométricas.











De movimiento


Últimas de las interpolaciones en la que daremos el efecto de movimiento, esto es gracias al degradado que usaremos para que al moverse sobre la figura de la sensación de movimiento.







INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

Herramienta utilizada en Flash para realizar un desplazamiento sobre el lienzo, como si el objeto estuviera caminando, rodando, etc. 
Tan sencillo como, colocar sobre el lienzo la figura a a realizar la interacción. A continuación botón derecho sobre la linea del tiempo...




...de esta forma con al ratón arrastraremos nuestra forma sobre el tapiz hasta donde queremos que se desplace. Automáticamente se creará sobre la linea del tiempo la movilidad de la figura.
Con la herramienta papel cebolla podemos ver las capas que han sido creadas para simular este movimiento.



Y el movimiento real.


Este último ejercicio se moverá eternamente, ahora con esta practica aplicaremos una orden para que nuestro muñeco se mueva una sola vez.
En la barra de herramientas buscaremos el siguiente símbolo:



En ella buscamos la orden "detener en este fotograba", el siguiente recorrido de imágenes, te ayudaran a llegar hasta ella.






Vemos que sobre nuestra linea del tiempo se ha acoplado una nueva capa que finaliza con detener el muñeco llegado al final.


El movimiento usando la herramienta papel cebolla, dónde se ven toda la repetición de fotogramas.





A continuación dos ejercicios en los que añadiremos unos efectos a esta interpolación, haciendo más real el movimiento de esta herramienta. 
Usaremos la rotación en una espera, de ese modo el efecto quedará más real.






Esto saldrá directamente en la barra de herramientas en la ventana de propiedades, nada más crear al figura.





El siguiente e igual de sencillo, consiste en realizar este mismo movimiento pero en vertical, proporcionando al objeto la sensación de bote.



Queda a elección personal, darle un efecto en el momento que entra en contacto con el suelo para que aparente la clásica deformación. 
Y por último un un texto en movimiento sobre un fondo estático. 



Apreciamos que hemos detenido la información justo en el centro para que pueda ser leída con facilidad.